DESARROLLO DE APPS CON RUBYMOTION
Información adicional
Horas | 340 |
---|---|
Código | |
Formato | Digital |
Proveedor | IEDITORIAL |
26,00 €
*Los precios no incluyen el IVA.
Objetivos
Contenidos
Objetivos
– Integrar Ruby y Objetive-C.
– Crear una aplicación con un TabBar.
– Crear el proyecto RubyMotion para iOS.
– Programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac.
– Aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework.
– Conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo.
– Crear una aplicación con un TabBar.
– Crear el proyecto RubyMotion para iOS.
– Programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac.
– Aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework.
– Conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo.
Contenidos
PARTE 1. DESARROLLO DE APPS CON RUBYMOTION
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN APLICACIONES CON RUBYMOTION
¿Que es de RubyMotion?
Desarrollo de apps con RubyMotion
Requisitos para comenzar a trabajar con RubyMotion
Instalamos RubyMotion
Ejemplo Hello world con RubyMotion
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INCORPORACIÓN ENTRE RUBY Y OBJECTIVE-C
Librerías de Objective-C
Atajos y uso para selectores en Ruby
Estructuras y bloques RubyMotion
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PLANTILLAS EN RUBYMOTION
Construcción de una sola vista
Barra de navegación que utiliza
Aplicación con un TabBar
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROYECTO RUBYMOTION CON OS X
Menú en RubyMotion
Creación de una vista y un controlador
Descargamos un recurso externo con RubyMotion
UNIDAD DIDÁCTICA 6. FINALIZACIÓN DEL CURSO DE RUBYMOTION
Conclusión de Desarrollo de apps con RubyMotion
PARTE 2. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
Conociendo el entorno
Compilando con LLVM
– Xcode
– Errores en LLVM: Fix-it
Compilación y ejecución de programas
– Creando un nuevo proyecto
– Explorando Xcode
– Compilando y ejecutando
– Control de errores
– Nuestra primera aplicación
– Depurando
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
Introducción a Swift
Aprendiendo con la práctica
Variables
– El punto y coma
– Nomenclatura de las variables
– Declarando variables en Swift
Tipos de datos
– Variables numéricas
– Cadenas de caracteres
– Tipos de datos en Swift
– Valores opcionales
– Valores obligatorios
Operadores
– El operador de incremento/decremento unitario
– Los paréntesis
– División
– División entera: módulo
omentarios
– Hacer un comentario en Swift
– ¿Por qué un comentario?
Funciones
– La función main
– Nuestra primera función en Swift
– Pasando argumentos a las funciones
– Devolviendo valores
– Variables protegidas
– Cambiando el valor de un argumento
– Mostrando en pantalla con Swift
Sentencias condicionales
– La sentencia if/else
– Operadores de comparación
– Concatenando sentencias condicionales
Estructuras de repetición
– Introducción a las estructuras de repetición en Swift
– Esctructuras for
– Estructuras while
Ejercicios prácticos de programación con Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
Tipos para colecciones de datos
– Arrays en Swift
– Diccionarios en Swift
Introducción a la PDOO
– Clases y objetos
– Creando nuestra primera clase en Swift
Búsqueda de clases y métodos en Swift
– Buscando métodos
– Clases y objetos en Interface Builder
– Interoperabilidad
– Kits
Gestión de Memoria
– Automatic Referente Counting en Swift
Ejercicios de programación avanzada
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
Recordando el entorno
UILabel
UIButton
UITextField
Uniéndolo todo
Etiquetas personalizables con UIFont
Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
UITableView
Otros elementos
– UISwitch
– UISlider
– UISegmentedControl
Uniéndolo todo
Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
Conociendo UIWebView
Mandando Emails con MFMailComposeViewController
Capturando imágenes desde la galería
Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
SQLite
Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
Configurando el entorno
Añadiendo datos a nuestra aplicación
Listando los datos de nuestra aplicación
Añadiendo una vista de detalles
Eliminando datos de nuestra aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
Trabajando con Facebook desde Swift
– Características de Facebook Connect
– Implementando Facebook Connect en una aplicación
Trabajando con Twitter desde Swift
– Características de la API de Twitter
– Enviando un tweet desde Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
Cocos2D
– Estructura de una aplicación con Cocos2D
– Configurando el entorno para Cocos2D
– Nuestra primera aplicación con Cocos2D
El motor de física Chipmunk2D
– Estructura de una aplicación con Chipmunk2D
Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN APLICACIONES CON RUBYMOTION
¿Que es de RubyMotion?
Desarrollo de apps con RubyMotion
Requisitos para comenzar a trabajar con RubyMotion
Instalamos RubyMotion
Ejemplo Hello world con RubyMotion
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INCORPORACIÓN ENTRE RUBY Y OBJECTIVE-C
Librerías de Objective-C
Atajos y uso para selectores en Ruby
Estructuras y bloques RubyMotion
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PLANTILLAS EN RUBYMOTION
Construcción de una sola vista
Barra de navegación que utiliza
Aplicación con un TabBar
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROYECTO RUBYMOTION CON OS X
Menú en RubyMotion
Creación de una vista y un controlador
Descargamos un recurso externo con RubyMotion
UNIDAD DIDÁCTICA 6. FINALIZACIÓN DEL CURSO DE RUBYMOTION
Conclusión de Desarrollo de apps con RubyMotion
PARTE 2. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
Conociendo el entorno
Compilando con LLVM
– Xcode
– Errores en LLVM: Fix-it
Compilación y ejecución de programas
– Creando un nuevo proyecto
– Explorando Xcode
– Compilando y ejecutando
– Control de errores
– Nuestra primera aplicación
– Depurando
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
Introducción a Swift
Aprendiendo con la práctica
Variables
– El punto y coma
– Nomenclatura de las variables
– Declarando variables en Swift
Tipos de datos
– Variables numéricas
– Cadenas de caracteres
– Tipos de datos en Swift
– Valores opcionales
– Valores obligatorios
Operadores
– El operador de incremento/decremento unitario
– Los paréntesis
– División
– División entera: módulo
omentarios
– Hacer un comentario en Swift
– ¿Por qué un comentario?
Funciones
– La función main
– Nuestra primera función en Swift
– Pasando argumentos a las funciones
– Devolviendo valores
– Variables protegidas
– Cambiando el valor de un argumento
– Mostrando en pantalla con Swift
Sentencias condicionales
– La sentencia if/else
– Operadores de comparación
– Concatenando sentencias condicionales
Estructuras de repetición
– Introducción a las estructuras de repetición en Swift
– Esctructuras for
– Estructuras while
Ejercicios prácticos de programación con Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
Tipos para colecciones de datos
– Arrays en Swift
– Diccionarios en Swift
Introducción a la PDOO
– Clases y objetos
– Creando nuestra primera clase en Swift
Búsqueda de clases y métodos en Swift
– Buscando métodos
– Clases y objetos en Interface Builder
– Interoperabilidad
– Kits
Gestión de Memoria
– Automatic Referente Counting en Swift
Ejercicios de programación avanzada
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
Recordando el entorno
UILabel
UIButton
UITextField
Uniéndolo todo
Etiquetas personalizables con UIFont
Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
UITableView
Otros elementos
– UISwitch
– UISlider
– UISegmentedControl
Uniéndolo todo
Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
Conociendo UIWebView
Mandando Emails con MFMailComposeViewController
Capturando imágenes desde la galería
Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
SQLite
Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
Configurando el entorno
Añadiendo datos a nuestra aplicación
Listando los datos de nuestra aplicación
Añadiendo una vista de detalles
Eliminando datos de nuestra aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
Trabajando con Facebook desde Swift
– Características de Facebook Connect
– Implementando Facebook Connect en una aplicación
Trabajando con Twitter desde Swift
– Características de la API de Twitter
– Enviando un tweet desde Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
Cocos2D
– Estructura de una aplicación con Cocos2D
– Configurando el entorno para Cocos2D
– Nuestra primera aplicación con Cocos2D
El motor de física Chipmunk2D
– Estructura de una aplicación con Chipmunk2D
Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos