
HERRAMIENTAS PARA LA INNOVACIÓN EDUCATIVA A NIVEL DE AULA
Información adicional
| Horas | 200 |
|---|---|
| Código | |
| Formato | Digital |
| Proveedor | IEDITORIAL |
21,50 €
*Los precios no incluyen el IVA.
Objetivos
Contenidos
Objetivos
– Identificar herramientas de gamificación que potencien el aprendizaje en el aula virtual.
– Aplicar estrategias de pedagogía inversa para mejorar la participación del alumnado.
– Fomentar la colaboración entre estudiantes mediante técnicas de aprendizaje colaborativo.
– Diseñar proyectos educativos que integren el aprendizaje basado en proyectos de forma efectiva.
– Evaluar el impacto del aprendizaje en entornos virtuales sobre el rendimiento académico.
– Implementar métodos de autoevaluación que favorezcan la reflexión y el aprendizaje autónomo.
– Desarrollar habilidades tecnológicas que faciliten la innovación educativa en el aula.
– Aplicar estrategias de pedagogía inversa para mejorar la participación del alumnado.
– Fomentar la colaboración entre estudiantes mediante técnicas de aprendizaje colaborativo.
– Diseñar proyectos educativos que integren el aprendizaje basado en proyectos de forma efectiva.
– Evaluar el impacto del aprendizaje en entornos virtuales sobre el rendimiento académico.
– Implementar métodos de autoevaluación que favorezcan la reflexión y el aprendizaje autónomo.
– Desarrollar habilidades tecnológicas que faciliten la innovación educativa en el aula.
Contenidos
UNIDAD DIDÁCTICA 1. GAMIFICACIÓN EDUCATIVA
Concepto de gamificación
¿Qué no es gamificación?
Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
Gamificación y aprendizaje
Gamificando para educar
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PEDAGOGÍA INVERSA O FLIPPED CLASSROOM
Modelo pedagógico flipped classroom
El docente y los alumnos en el modelo pedagógico Flipped Classroom
El papel de las familias
Puesta en marcha del modelo Flipped Classroom
¿Cómo se trabaja en el aula?
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APRENDIZAJE COLABORATIVO
Introducción al aprendizaje colaborativo
Aprendizaje cooperativo
¿Cómo se evalúa el aprendizaje cooperativo?
UNIDAD DIDÁCTICA 4. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
El aprendizaje basado en proyectos
Puesta en práctica del aprendizaje basado en proyectos
Desarrollo del aprendizaje basado en proyectos
Proceso de evaluación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES Y AUTOEVALUACIÓN DEL ALUMNO
Introducción a los entornos virtuales de aprendizaje
¿Qué es un entorno virtual de aprendizaje?
Características de los EVA
Tipos de EVA
El papel del docente en los entornos virtuales
Por qué enseñar con y en entornos virtuales
Criterios para la selección de una EVA
Criterios de calidad de los EVA
Obstáculos en la implementación de los EVA
Concepto de gamificación
¿Qué no es gamificación?
Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
Gamificación y aprendizaje
Gamificando para educar
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PEDAGOGÍA INVERSA O FLIPPED CLASSROOM
Modelo pedagógico flipped classroom
El docente y los alumnos en el modelo pedagógico Flipped Classroom
El papel de las familias
Puesta en marcha del modelo Flipped Classroom
¿Cómo se trabaja en el aula?
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APRENDIZAJE COLABORATIVO
Introducción al aprendizaje colaborativo
Aprendizaje cooperativo
¿Cómo se evalúa el aprendizaje cooperativo?
UNIDAD DIDÁCTICA 4. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
El aprendizaje basado en proyectos
Puesta en práctica del aprendizaje basado en proyectos
Desarrollo del aprendizaje basado en proyectos
Proceso de evaluación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES Y AUTOEVALUACIÓN DEL ALUMNO
Introducción a los entornos virtuales de aprendizaje
¿Qué es un entorno virtual de aprendizaje?
Características de los EVA
Tipos de EVA
El papel del docente en los entornos virtuales
Por qué enseñar con y en entornos virtuales
Criterios para la selección de una EVA
Criterios de calidad de los EVA
Obstáculos en la implementación de los EVA