ANDROID, DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES
Información adicional
Horas | 50 |
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Código | |
Formato | Digital |
Proveedor | IBÉRICA ORGANIZACIÓN DE LA ENSEÑANZA S.L. |
30,00 €
*Los precios no incluyen el IVA.
Capacitar para la generación solvente e independiente de código en lenguaje Kotlin y JavaScript con un plan formativo eminentemente práctico para el desarrollo, depuración y despliegue de aplicaciones para dispositivos móviles.
1. INTRODUCCIÓN
1.1. RECONOCIMIENTO DE LAS DIFERENCIAS ENTRE CODIFICAR EN JAVA Y KOTLIN
1.2. DIFERENCIACIÓN ENTRE TIPOS DE VARIABLES
1.3. EXPRESIÓN ESCRITA DE DECLARACIONES Y EXPRESIONES DE FLUJO DE CONTROL
1.4. IMPLEMENTACIÓN DE FUNCIONES EN KOTLIN
1.5. UTILIZACIÓN DE CLASES, OBJETOS Y OTRAS ESTRUCTURAS DISPONIBLES EN KOTLIN
1.6. INICIACIÓN EN LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE JAVASCRIPT
1.7. CONOCIMIENTO DEL ESTÁNDAR ECMASCRIPT V6 (ES6) Y SUS NUEVAS FUNCIONES
1.8. APLICACIÓN DE LOS CONCEPTOS DE ES6 EN TUS PROYECTOS
1.9. UTILIZACIÓN DE HERRAMIENTAS DE COMPILACIÓN COMO GULP Y WEBPACK
1.10. INICIO DE CREACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID
1.11. COMPRENSIÓN DE LOS CONCEPTOS BÁSICOS DE JAVA
1.12. CONOCIMIENTO DE LAS HERRAMIENTAS DISPONIBLES PARA LOS DESARROLLADORES DE ANDROID
1.13. APLICACIÓN DE LOS PRINCIPIOS DE DEPURACIÓN DE APPS
1.14. ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN DE LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS POR EL ALUMNO
2. KOTLIN
2.1. INSTALACIÓN DE ANDROID STUDIO CON KOTLIN
2.2. TIPOS DE DATOS BÁSICOS EN KOTLIN
2.3. VARIABLES EN KOTLIN
2.4. COLECCIONES EN KOTLIN
2.5. ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO EN KOTLIN
2.6. FUNCIONES EN KOTLIN
2.7. CLASES Y OBJETOS EN KOTLIN
2.8. ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN DE LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS POR EL ALUMNO
3. JAVASCRIPT Y ECMASCRIPT V6
3.1. ASPECTOS BÁSICOS A TENER EN CUENTA EN LA CODIFICACIÓN WEB EN JAVASCRIPT
3.2. TIPOS BÁSICOS EN ES6
3.3. VARIABLES EN ES6
3.4. OPERADORES EN ES6
3.5. FUNCIONES EN ES6
3.6. DECLARACIONES EN ES6
3.7. ESTRUCTURAS DE CONTROL DE FLUJO EN ES6
3.8. EVENTOS EN ES6
3.9. DESESTRUCTURACIÓN (DESTRUCTURING) EN ES6
3.10. CONTROL, LANZAMIENTO Y PRUEBA DE EXCEPCIONES
3.11. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO) EN JAVASCRIPT
3.12. [POO] CLASES, HERENCIA Y AGRUPACIÓN EN ES6
3.13. CALLBACKS Y PROMESAS EN ES6
3.14. DATOS Y ATRIBUTOS EN ES6
3.15. NUEVAS SINTAXIS Y CARACTERÍSTICAS EN ES6
3.16. ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN DE LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS POR EL ALUMNO
4. FORMACIÓN TRANSVERSAL IMPRESCINDIBLE PARA ASEGURAR UN DESARROLLO Y DESPLIEGUE ADECUADO
4.1. MODELO DE OBJETO DE DOCUMENTO O DOCUMENT OBJECT MODEL (DOM)
4.2. APRENDIZAJE DEL USO DE GULP: KIT DE HERRAMIENTAS JAVASCRIPT DE CÓDIGO ABIERTO UTILIZADO COMO SISTEMA DE COMPILACIÓN DE TRANSMISIÓN EN EL DESARROLLO WEB FRONT-END
4.3. ¿QUÉ ES EL LINTING? O PROCESO DE EJECUTAR UN PROGRAMA QUE ANALIZARÁ EL CÓDIGO EN BUSCA DE POSIBLES ERRORES O CÓDIGO SOSPECHOSO
4.4. APRENDIZAJE DEL USO DE BABEL CLI: ES UNA HERRAMIENTA QUE NOS PERMITE TRANSFORMAR NUESTRO CÓDIGO JAVASCRIPT DE ÚLTIMA GENERACIÓN (O CON FUNCIONALIDADES EXTRAS) A JAVASCRIPT QUE CUALQUIER NAVEGADOR O VERSIÓN DE NODE.JS ENTIENDA
4.5. ¿QUÉ ES EL BUNDLING? O LA “PAQUETIZACIÓN” DE NUESTRO CÓDIGO GENERADO PARA OFRECERLO COMO UN PRODUCTO ÚNICO DE MANERA TRANSPARENTE PARA EL USUARIO FINAL
4.6. ¿QUÉ SON LOS DEVELOPMENT WEB SERVERS O DEV SERVERS? REALMENTE ÚTILES PARA OBTENER UNA VISIÓN DE NUESTRA WEB TAL Y COMO QUEDARÍA SI LA SUBIÉRAMOS A UN SERVIDOR FINAL DE PRODUCCIÓN, EN NUESTRA MÁQUINA Y DE UNA FORMA MÁS RÁPIDA Y SENCILLA
4.7. RECURSOS DOCUMENTALES ADICIONALES SOBRE EL ESTÁNDAR ES6
4.8. ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN DE LOS CONOCIMIENTOS ADQUIRIDOS POR EL ALUMNO