
CURSO EN PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA PARA DOCENTES
Información adicional
| Horas | 120 |
|---|---|
| Código | |
| Formato | Digital |
| Proveedor | IEDITORIAL |
21,50 €
*Los precios no incluyen el IVA.
Objetivos
Contenidos
Objetivos
– Analizar la integración de las TIC en las competencias educativas
– Dar los primeros pasos en programación
– Aprender a elaborar un proyecto TIC
– Conocer diferentes herramientas TIC para docentes
– Dar los primeros pasos en programación
– Aprender a elaborar un proyecto TIC
– Conocer diferentes herramientas TIC para docentes
Contenidos
UNIDAD DIDÁCTICA 1. LAS TIC Y EL MUNDO EDUCATIVO
El impacto de las TICs en el mundo educativo
Funciones de las TIC en Educación
Niveles de Integración y Formas Básicas de Uso
Ventajas en Inconvenientes de las TIC
Decálogo de M.Área (2007) sobre uso didáctico de las TIC en el aula
Entornos Tecnológicos de E/A
Buenas Practicas en el uso de las TIC: Modelos de uso
Las editoriales de libros de Texto (y otras empresas) antes las TIC
Factores que inciden en la incorporación de Internet y las TIC en la Enseñanza
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN. PRIMEROS PASOS CON ARDUINO
Programación y lenguajes de programación
Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
Proyecto Arduino
Entradas y salidas digitales
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PRIMEROS PASOS CON BITBLOG
Instalación y configuración de bitbloq
Primer programa: “Hola Mundo”
Sentencias condicionales if-else
Sentencias condicionales switch-case
UNIDAD DIDÁCTICA 4. USO DE VARIABLES Y FUNCIONES. BUCLES DE CONTROL
Variables locales y variables globales
Funciones, parámetros y valor de retorno
Bucle while
Bucle for
UNIDAD DIDÁCTICA 5. APLICACIONES INFORMÁTICAS
Lenguaje de programación: diagrama de flujo.
Programas de programación
Aulas Althia
UNIDAD DIDÁCTICA 6. SCRATCH PARA DOCENTES
Scratch para docentes
La interfaz
Personajes y escenarios
Cómo crear videojuegos educativos
UNIDAD DIDÁCTICA 7. PROGRAMAR CON CÓDIGO
Qué es APP Inventor 2
Gestión y diseño de proyectos
Interfaz de usuario
Cómo crear una APP educativa
UNIDAD DIDÁCTICA 8. NEUROTECNOLOGÍA: VISIÓN ESPACIAL. HEMISFERIO DERECHO. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Neurotecnología: Visión Espacial. Hemisferio Derecho. Pensamiento computacional
El impacto de las TICs en el mundo educativo
Funciones de las TIC en Educación
Niveles de Integración y Formas Básicas de Uso
Ventajas en Inconvenientes de las TIC
Decálogo de M.Área (2007) sobre uso didáctico de las TIC en el aula
Entornos Tecnológicos de E/A
Buenas Practicas en el uso de las TIC: Modelos de uso
Las editoriales de libros de Texto (y otras empresas) antes las TIC
Factores que inciden en la incorporación de Internet y las TIC en la Enseñanza
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN. PRIMEROS PASOS CON ARDUINO
Programación y lenguajes de programación
Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
Proyecto Arduino
Entradas y salidas digitales
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PRIMEROS PASOS CON BITBLOG
Instalación y configuración de bitbloq
Primer programa: “Hola Mundo”
Sentencias condicionales if-else
Sentencias condicionales switch-case
UNIDAD DIDÁCTICA 4. USO DE VARIABLES Y FUNCIONES. BUCLES DE CONTROL
Variables locales y variables globales
Funciones, parámetros y valor de retorno
Bucle while
Bucle for
UNIDAD DIDÁCTICA 5. APLICACIONES INFORMÁTICAS
Lenguaje de programación: diagrama de flujo.
Programas de programación
Aulas Althia
UNIDAD DIDÁCTICA 6. SCRATCH PARA DOCENTES
Scratch para docentes
La interfaz
Personajes y escenarios
Cómo crear videojuegos educativos
UNIDAD DIDÁCTICA 7. PROGRAMAR CON CÓDIGO
Qué es APP Inventor 2
Gestión y diseño de proyectos
Interfaz de usuario
Cómo crear una APP educativa
UNIDAD DIDÁCTICA 8. NEUROTECNOLOGÍA: VISIÓN ESPACIAL. HEMISFERIO DERECHO. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
Neurotecnología: Visión Espacial. Hemisferio Derecho. Pensamiento computacional