
FUNDAMENTOS DE UX
Información adicional
| Horas | 20 |
|---|---|
| Código | |
| Formato | Digital |
| Proveedor | ADAMS |
12,00 €
*Los precios no incluyen el IVA.
Objetivos
Contenidos
Objetivos
Unidad 1:•Comprender los fundamentos de la experiencia de usuario (UX), diferenciar UX de UI y usabilidad, y reconocer su impacto en el diseño de productos digitales.•Familiarizarse con las fases del proceso UX y sus metodologías de trabajo e identificar cómo se aplican en el desarrollo de productos centrados en el usuario.•Conocer los principios, las leyes clave de UX y analizar cómo influyen en la toma de decisiones de diseño para mejorar la usabilidad y la experiencia del usuario. Unidad 2:•Comprender la importancia de la investigación en UX y cómo sentar las bases para obtener información relevante sobre los usuarios.•Diferenciar y aplicar métodos cualitativos y cuantitativos de investigación UX, seleccionando el más adecuado según el objetivo del proyecto.•Aprender a analizar datos y convertir insights en oportunidades de mejora, utilizando diferentes herramientas y métodosUnidad 3:•Comprender la importancia de la Arquitectura de la Información y su impacto en la navegación y la usabilidad de un producto digital.•Aprender a estructurar contenido y diseñar flujos de usuario efectivos, aplicando principios de organización y jerarquía.•Dominar la creación de wireframes y prototipos de diferentes niveles de fidelidad, eligiendo la herramienta y enfoque adecuado según la fase del proyecto.Unidad 4:•Comprender los principios clave del diseño de interacción, incluyendo modelos mentales y patrones de interacción para mejorar la experiencia del usuario.•Aprender a identificar y aplicar heurísticas de usabilidad, utilizando las 10 heurísticas de Jakob Nielsen para evaluar interfaces digitales.•Dominar técnicas de análisis de usabilidad, diferenciando entre evaluación heurística y análisis de experto para detectar problemas y optimizar la experiencia del usuario.
Contenidos
Presentación del curso Unidad 1: Introducción a UX Introducción y objetivos 1. ¿Qué es el diseño de experiencia de usuario? 1.1. Definición de UX y su impacto en productos digitales 1.2. Diferencias entre UX y UI 1.3. Combinaciones y resultados en la experiencia de usuario 1.4. Ejemplos de buenas y malas experiencias de usuario 2. Fases del proceso UX 2.1. Introducción 2.2. Investigación: entender al usuario y sus necesidades 2.3. Ideación: creación de conceptos y soluciones 2.4. Diseño: prototipos y wireframes 2.5. Pruebas: test de usabilidad y feedback 3. Principios de diseño en UX 3.1. ¿Qué son? 3.2. Usabilidad 3.3. Consistencia 3.4. Feedback 3.5. Accesibilidad 3.6. Jerarquía visual 3.7. Control de usuario 3.8. Simplicidad Ejercicio 1 4. Metodologías de trabajo en UX 4.1. Introducción 4.2. Agile 4.3. Lean UX 4.4. Caso real 4.5. Design Thinking 4.6. Doble diamante 4.7. Conclusión Ejercicio 2 5. Principales leyes 5.1. ¿Qué son? 5.2. Ley de Fits 5.3. Ley de Hick 5.4. Ley de Proximidad (Gestalt) 5.5. Ley de Jakob 5.6. Ley de Tesler Ejercicio 3 Resumen Test 1 Evaluación 1 Unidad 2: Entendiendo al usuario Introducción y objetivos 1. Introducción a la investigación UX 2. Primeros pasos en la investigación 3. Sentar las bases de la investigación 3.1. Big Questions 3.2. Mapear usuarios objetivos 3.3. Definir el reto Caso práctico 1 4. Métodos 4.1 Métodos cualitativos 4.2. Métodos cuantitativos 4.3. ¿Cuándo utilizar cada método? Ejercicio 4 Ejercicio 5 5. Métodos de investigación 5.1. Introducción 5.2. Entrevistas con usuario 5.3. Encuestas y cuestionarios 5.4. Herramientas recomendadas para realizar encuestas 5.5. Pruebas de usabilidad 6. Cómo definir al usuario 6.1. Arquetipos 6.2. Creación de una ficha de arquetipo 6.3. Herramientas para crear arquetipos 7. Análisis de datos y cómo convertir insights en acciones 7.1. Qué es un insight 7.2. Affinity Mapping 7.3. How Might We 7.4. Métodos de priorización de soluciones en base a nuestro arquetipo 7.4.1. Matriz esfuerzo vs. Impacto 7.4.2. Matriz valor para el usuario vs. Valor para el negocio 7.4.3. Método MosCoW 7.4.4. Modelo RICE 7.4.5. ICE Score 7.4.6. Dot Voting 7.4.7. Recomendaciones para elegir un método adecuado Ejercicio 6 Caso práctico 2 Resumen Test 2 Evaluación 2 Unidad 3: Arquitectura de la información y wireframing Introducción y objetivos 1. ¿Qué es la Arquitectura de la Información? 1.1. Definición y su importancia 1.2. Relación entre AI y usabilidad 1.3. Ejemplos 2. Organización y jerarquía del contenido 2.1. Estructura jerárquica 2.2. Estructura en red 2.3. Estructura secuencial Ejercicio 7 2.4. Métodos para definir la estructura 2.4.1. Card Sorting 2.4.2. Tree Testing 2.4.3. ¿Cómo usar ambas técnicas conjuntamente? 2.5. Taxonomía 2.6. Etiquetado 2.7. Métodos y herramientas para definir taxonomías y etiquetado 3. Patrones de navegación y user flows 3.1. Tipos de navegación 3.2. Diseño de user flows 3.3. Beneficios y herramientas para user flows 4. Wireframes 4.1. ¿Qué son? 4.2. Diferencias entre wireframes 4.3. Buenas prácticas Ejercicio 8 5. Diseño final y prototipado 5.1. Interfaz visual 5.2. Prototipado Ejercicio 9 Caso práctico 3 Resumen Test 3 Evaluación 3 Unidad 4: Diseño de interacción y usabilidad Introducción y objetivos 1. Principios clave del diseño de interacción 1.1. Definición 1.2. Relación con UX y UI 2. Modelos mentales 2.1. ¿Qué son? 2.2. Ejemplos en productos digitales 3. Patrones de interacción 3.1. Definición 3.2. Microinteracciones 3.3. Relación entre patrones y microinteracciones 3.4. Buenas prácticas Ejercicio 10 4. Evaluación heurística 4.1. ¿Qué es? 4.2. Heurísticas de Jakob Nielsen 4.3. Cómo aplicarla Ejercicio 11 5. Análisis de experto 6. Diferencias entre evaluación y análisis de experto Ejercicio 12 Resumen Test 4 Evaluación 4 Caso práctico final Evaluación final